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TL;DR: 測試者表示靜態高稀有度資源在Alpha Two Phase 3中仍然存在,儘管之前有消息稱它們會被移除。玩家報告露營的傳奇節點、可預測的計時器和視覺提示/覆蓋揭示稀有度,導致少數人擁有大量傳奇材料,而其他人卻掙扎。Intrepid曾短暫推出可變稀有度(每次擊中百分比)系統,然後在失衡後回滾;工作人員表示仍然打算移除靜態稀有度。與此同時,社區希望有更清晰的溝通、伺服器端的稀有度決策和臨時保障措施。
靜態稀有度感覺回來了(或從未完全消失)。
測試者表示“已知”位置仍然在可預測的時間窗口內產生更高級別的材料。正如一位所說:
“我看到有人在節點生成時登錄,採集後又登出。高品質材料感覺比應有的更固定。”
露營和角色停放。
玩家描述角色停在高級資源的產生點,並在窗口精確登錄以獲取傳奇資源。
傳奇資源的洪水與乾旱。
幾位玩家聲稱,有人出售200–300+個傳奇木材/花朵,而其他人則採集了幾個小時幾乎沒有:
“我砍了5個小時,只得到了5個傳奇。其他人有300——怎麼做到的?”
視覺提示和用戶界面行為傳達稀有度。
報告包括:
**HarvestManager**
值,以在採集前揭示稀有度*(有爭議,但幾位測試者表示這在流傳,應該被禁止)。*一些測試者認為這實際上是客戶端泄漏:客戶端似乎在收集完成之前“知道”稀有度,從而使覆蓋顯示出來。
連鎖經濟影響。
測試者將靜態稀有度和提示聯繫到:
Mepps(社區):
“靜態稀有度在一次更新中被短暫移除,但必須回滾。我們仍然打算移除靜態稀有度。”
玩家表示臨時變更使英雄+掉落遍地開花,觸發了回滾“到最後一個穩定版本”,該版本仍然有靜態稀有度。
溝通差距被指出。
幾位測試者表示,如果補丁說明或固定消息明確表示:
“我們回滾了稀有度變更;靜態值在我們穩定可變系統時回來了。”
沒有這樣的說明,許多人以為靜態是“修復的”,當他們再次看到它時感到被誤導。
⚠️ 這些是社區在Alpha期間的聲稱——有些可能是錯誤,有些是預期行為,有些是誤解。它們應由開發者進行分類。
HarvestManager
以在採集前顯示稀有度。