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TL;DR: Los probadores dicen que los puntos de recolección de alta rareza estática siguen en la Fase 3 de Alpha Two a pesar de mensajes anteriores que indicaban que serían eliminados. Los jugadores informan sobre nodos legendarios acampados, temporizadores predecibles y indicadores visuales/superposiciones que revelan la rareza, produciendo masivos acopios de materiales legendarios para un pequeño grupo mientras otros luchan. Intrepid envió brevemente un sistema de rareza variable (por golpe %), luego lo revirtió después de que rompió el equilibrio; el personal dice que la intención sigue siendo eliminar la rareza estática. Mientras tanto, la comunidad quiere comunicaciones más claras, decisiones de rareza del lado del servidor y salvaguardias temporales.
La rareza estática parece estar de vuelta (o nunca se fue del todo).
Los probadores dicen que las ubicaciones “conocidas” aún producen materiales de mayor calidad en ventanas predecibles. Como dijo uno:
“Vi a alguien iniciar sesión cuando un nodo apareció, minarlo y cerrar sesión. Los materiales de alta calidad parecen mucho más fijos de lo que deberían estar.”
Acampado y estacionamiento de alts.
Los jugadores describen alts sentados en puntos de recolección premium e iniciando sesión precisamente en la ventana para recoger recursos legendarios.
Inundaciones legendarias vs. sequías.
Varios afirman que individuos están vendiendo 200–300+ logs/flowers legendarios, mientras que otros recogen durante horas con casi nada:
“Corté durante 5 horas y obtuve 5 legendarios. Otros tienen 300—¿cómo?”
Indicadores visuales y comportamiento de UI que telegrapan rareza.
Los informes incluyen:
**HarvestManager**
del lado del cliente para exponer la rareza antes de la recolección* (disputado, pero varios probadores dicen que está circulando y debería ser baneable).*Algunos probadores argumentan que esto es efectivamente filtración del lado del cliente: el cliente parece “saber” la rareza antes de completar la recolección, lo que permite que las superposiciones la revelen.
Efectos económicos colaterales.
Los probadores vinculan la rareza estática + indicadores a:
Mepps (Comunidad):
“La rareza estática fue eliminada brevemente en una actualización que tuvo que ser revertida. Sigue siendo nuestra intención eliminar la rareza estática.”
Los jugadores dicen que el cambio temporal hizo que las caídas heroicas+ explotaran en todas partes, desencadenando un rollback “a la última versión estable”, que aún tenía rareza estática.
Brecha de comunicación señalada.
Varios probadores dicen que esto habría sido mejor recibido si las notas del parche o un mensaje anclado hubieran dicho explícitamente:
“Revertimos el cambio de rareza; los valores estáticos están de vuelta mientras estabilizamos el sistema variable.”
Sin eso, muchos asumieron que la estática estaba “arreglada” y se sintieron engañados al verla activa nuevamente.
⚠️ Estos son reclamos de la comunidad durante una Alpha—algunos pueden ser errores, algunos comportamiento intencionado y algunos malentendidos. Deberían ser triados por los desarrolladores.
HarvestManager
para mostrar rareza antes de la recolección.