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# The Anvils: Dunir Nightmare in Ashes of Creation Alpha Two
Los jugadores que se establecen en la **Anvils region** de *Ashes of Creation Alpha Two* — especialmente la Dunir Alliance — están sonando alarmas. En Discord, los testers describen los Anvils como una **experiencia aterradora en comparación con los Riverlands**, con sistemas rotos, NPCs faltantes, mala distribución de recursos y mobs implacables que hacen que el juego diario sea frustrante.
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## Falta de Puntos de Interés (POIs)
Una de las quejas más grandes es que los Anvils simplemente **carecen de actividades y POIs importantes**.
- Zonas como Riverlands ofrecen centros claros y variedad.
- En contraste, los nodos de Anvil se sienten desolados, con **pocas razones para explorar o quedarse en la zona**.
- Los niveles de los mobs están dispersos aleatoriamente entre 5 y 12 sin una progresión lógica.
Como dijo un tester:
> “Los nodos en una región inicial deberían tener puntos de interés y actividades para cada rango de nivel.”
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## Obstáculos en la Artesanía y Profesiones
El **ecosistema de artesanía** en los Anvils está severamente subdesarrollado en comparación con otras regiones.
- **Las estaciones están demasiado lejos.** A diferencia de las estaciones ubicadas centralmente en Riverlands, los Anvils tienen estaciones colocadas de manera incómoda en Vhalgadim y Kal Torhum. Esto hace que la entrega de cajas y la artesanía sean mucho más difíciles.
- **Faltan NPCs de certificación.** Sin entrenadores de profesión en Hammerrest o Bonefire, los artesanos Dunir deben **viajar a los Riverlands** solo para avanzar en sus profesiones en los niveles 10 y 20.
- **Recetas con errores.** Algunas recetas específicas de Anvil no funcionan o están ligadas a los elementos incorrectos.
- **Falta de materiales.** Recursos esenciales como **roble, grems y sauce llorón** están ausentes, obligando a los jugadores a farmear en otras zonas.
- **Problemas de comisiones.** Tanto las comisiones de artesanía como las de aventura a menudo no se activan o solicitan recursos que no existen en la región.
> “Estamos en la zona enana, hogar de la artesanía y la excelencia artesanal… pero no olvides ir a los Riverlands para conseguir materiales!”
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## Desequilibrio de Recursos
Los jugadores señalan un desequilibrio fundamental en los recursos disponibles en los Anvils:
- **Faltan recursos T2/T3.** La progresión de piedra y hierbas es particularmente débil a pesar de que los Anvils son un bioma montañoso.
- **Desajuste en las órdenes de compra.** Los alcaldes pueden publicar órdenes de compra para recursos que ni siquiera aparecen localmente, lo que lleva a situaciones absurdas.
- **Errores en los precios de los vendedores.** Algunos recursos recolectables T2 se venden a precios T1, haciendo que la progresión sea inútil.
- **No hay Zha’Kara.** Varios testers notaron que *nunca* han visto aparecer este supuesto material específico de Anvils.
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## Mobs por Todas Partes: La Crisis de Halcón y Cuervo
Si eres Dunir, es probable que estés **atormentado por aves**.
- **Los halcones y cuervos aparecen demasiado agresivamente**, agrediendo a los jugadores constantemente y haciendo que viajar sea casi imposible.
- En comparación con Riverlands, donde las carreteras son mayormente seguras, **las carreteras de Anvils están abarrotadas**. Entrar en asentamientos como Vhalgadim es particularmente peligroso, con mobs agrupándose cerca de las puertas.
- Los testers bromean sobre “pesadillas de aves”, pero la frustración es real: la artesanía, la recolección y el simple viaje se interrumpen constantemente.
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## Experiencia del Jugador: Pruebas en “Modo Difícil”
Los comentarios destacan que los testers de Anvils se sienten como **ciudadanos de segunda clase** en comparación con los jugadores de Riverlands.
- **El contenido de nivel 20+ está ausente.** Los jugadores se ven obligados a correr hacia Riverlands para progresión de niveles más altos.
- **Zonas inacabadas.** Áreas como el norte de Vhalgadim están casi vacías, con marcadores en lugar de recursos.
- **El acceso a los asentamientos es punitivo.** Los personajes de bajo nivel a menudo mueren solo por intentar entrar en un pueblo.
Un jugador lo resumió de manera contundente:
> “Decir que los Anvils son ‘no tan pulidos’ como los Riverlands fue la subestimación del siglo. Deberían haber dicho: los Anvils no serán funcionales.”
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## Lo Que Quieren los Jugadores
Los testers no necesariamente quieren una revisión masiva mañana. En cambio, están pidiendo **soluciones incrementales**:
- Parches semanales de calidad de vida para agregar NPCs faltantes y corregir recetas.
- Densidad y colocación de mobs ajustadas, especialmente para halcones/cuervos.
- Equilibrar la disponibilidad de recursos para que los jugadores de Anvils no se vean obligados a ir a Riverlands.
- POIs adicionales o pequeñas mazmorras para hacer la zona atractiva.
- Transparencia: un mensaje claro de Intrepid reconociendo el estado de los Anvils y prometiendo atención.
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## Por Qué Esto Importa
La región de los Anvils representa la **patria Dunir** — un área de inicio destinada a mostrar la artesanía y cultura enana. En cambio, se ha convertido en conocida como la **“pesadilla Dunir,”** donde los testers se sienten abandonados y engañados.
Si Intrepid realiza un borrado en noviembre **sin abordar los Anvils**, los jugadores advierten que *“perderás a muchos testers Dunir.”*
Para un juego que se enorgullece de la **diversidad y equidad de nodos**, asegurar que las regiones de inicio como los Anvils sean funcionales y equilibradas es crítico. De lo contrario, los testers Dunir corren el riesgo de frustrarse lo suficiente como para abandonar por completo.
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## Conclusión
El mensaje de la comunidad es claro: **“No necesitamos un gran parche de amor — necesitamos signos de vida.”**
Pequeñas y constantes soluciones — nuevos NPCs, recursos equilibrados, ajuste de mobs y comunicación — serían un gran paso para tranquilizar a la Dunir Alliance y a los testers de Anvils de que no están olvidados.
Hasta entonces, la vida en los Anvils seguirá siendo lo que muchos están llamando la **verdadera pesadilla de Alpha Two Phase 3**.