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# Die Anvils: Dunir Albtraum in Ashes of Creation Alpha Two
Spieler, die sich in der **Anvils-Region** von *Ashes of Creation Alpha Two* — insbesondere die Dunir-Allianz — niederlassen, schlagen Alarm. Auf Discord beschreiben Tester die Anvils als eine **albtraumhafte Erfahrung im Vergleich zu den Riverlands**, mit defekten Systemen, fehlenden NPCs, schlechter Ressourcenverteilung und unerbittlichen Mobs, die das tägliche Gameplay frustrierend machen.
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## Mangel an Sehenswürdigkeiten (POIs)
Eine der größten Beschwerden ist, dass die Anvils einfach **große Aktivitäten und POIs** fehlen.
- Zonen wie die Riverlands bieten klare Hubs und Vielfalt.
- Im Gegensatz dazu fühlen sich die Anvil-Knoten öde an, mit **wenigen Gründen, um zu erkunden oder lokal zu bleiben**.
- Die Mob-Level sind zufällig zwischen 5 und 12 verteilt, ohne logischen Fortschritt.
Wie ein Tester es ausdrückte:
> „Knoten in einer Startregion sollten Sehenswürdigkeiten und Aktivitäten für jede Levelspanne haben.“
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## Handwerks- und Berufshindernisse
Das **Handwerksökosystem** in den Anvils ist im Vergleich zu anderen Regionen stark unterentwickelt.
- **Stationen sind zu weit entfernt.** Im Gegensatz zu den zentral gelegenen Stationen in den Riverlands sind die Anvils-Stationen ungeschickt an Vhalgadim und Kal Torhum platziert. Dies macht die Lieferung von Kisten und das Handwerk viel schwieriger.
- **Fehlende Zertifizierungs-NPCs.** Ohne Berufsausbilder in Hammerrest oder Bonefire müssen Dunir-Handwerker **zu den Riverlands reisen**, nur um ihre Berufe auf den Stufen 10 und 20 voranzutreiben.
- **Fehlerhafte Rezepte.** Einige anvil-spezifische Rezepte funktionieren nicht oder sind an die falschen Gegenstände gebunden.
- **Mangel an Materialien.** Essentielle Ressourcen wie **Eiche, Grems und Weidenbaum** fehlen, was die Spieler zwingt, in anderen Zonen zu farmen.
- **Auftragsprobleme.** Sowohl Handwerks- als auch Abenteueraufträge lösen oft nicht aus oder verlangen Ressourcen, die in der Region nicht existieren.
> „Wir sind in der Zwergenregion, Heimat des Handwerks und der Handwerkskunst… aber vergiss nicht, zu den Riverlands zu gehen, um Materialien zu bekommen!“
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## Ressourcenungleichgewicht
Spieler bemerken ein grundlegendes Ungleichgewicht bei den in den Anvils verfügbaren Ressourcen:
- **Fehlende T2/T3-Ressourcen.** Stein- und Kräuterfortschritt ist besonders schwach, obwohl die Anvils ein gebirgiges Biom sind.
- **Kaufaufträge stimmen nicht überein.** Bürgermeister können Kaufaufträge für Ressourcen aufgeben, die nicht einmal lokal erscheinen, was zu absurden Situationen führt.
- **Preisbugs bei Händlern.** Einige T2-Rohstoffe werden zu T1-Preisen verkauft, was den Fortschritt sinnlos macht.
- **Kein Zha’Kara.** Mehrere Tester bemerkten, dass sie dieses angeblich anvil-spezifische Material *nie* gesehen haben.
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## Mobs Überall: Die Hawk & Raven Krise
Wenn du Dunir bist, hast du wahrscheinlich **Vögel, die dich verfolgen**.
- **Falken und Raben erscheinen zu aggressiv**, aggroen Spieler ständig und machen das Reisen fast unmöglich.
- Im Vergleich zu den Riverlands, wo die Straßen größtenteils sicher sind, sind **Anvils-Straßen überrannt**. Das Betreten von Siedlungen wie Vhalgadim ist besonders gefährlich, da sich Mobs in der Nähe der Tore sammeln.
- Tester machen Witze über „Vogel-Albträume“, aber die Frustration ist real — Handwerk, Sammeln und einfaches Reisen werden ständig gestört.
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## Spielerfahrung: „Schwierigkeitsgrad“ Testing
Das Feedback hebt hervor, dass sich die Anvils-Tester wie **Bürger zweiter Klasse** im Vergleich zu den Riverlands-Spielern fühlen.
- **Inhalte für Level 20+ fehlen.** Spieler sind gezwungen, zu den Riverlands zu laufen, um auf höherem Niveau Fortschritte zu machen.
- **Unvollendete Zonen.** Bereiche wie das nördliche Vhalgadim sind nahezu leer, mit Platzhaltern anstelle von Ressourcen.
- **Zugang zu Siedlungen ist bestrafend.** Niedrigstufige Charaktere sterben oft nur beim Versuch, in eine Stadt zu gehen.
Ein Spieler fasste es direkt zusammen:
> „Dass die Anvils ‚nicht so poliert‘ wie die Riverlands sind, war die Untertreibung des Jahrhunderts. Sie hätten sagen sollen: Anvils werden nicht funktionsfähig sein.“
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## Was die Spieler wollen
Tester wollen nicht unbedingt morgen eine massive Überarbeitung. Stattdessen fordern sie **schrittweise Verbesserungen**:
- Wöchentliche Qualitätsverbesserungen, um fehlende NPCs hinzuzufügen und Rezepte zu reparieren.
- Angepasste Mob-Dichte und Platzierung, insbesondere für Falken/Raben.
- Ausgewogene Verfügbarkeit von Ressourcen, damit die Anvils-Spieler nicht gezwungen sind, in die Riverlands zu gehen.
- Zusätzliche POIs oder kleine Dungeons, um die Zone ansprechend zu gestalten.
- Transparenz: eine klare Nachricht von Intrepid, die den Zustand der Anvils anerkennt und Aufmerksamkeit verspricht.
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## Warum das wichtig ist
Die Anvils-Region repräsentiert die **Dunir-Heimat** — ein Startgebiet, das dazu gedacht ist, das Zwergenhandwerk und die Kultur zu präsentieren. Stattdessen ist es als der **„Dunir-Albtraum“** bekannt geworden, wo sich Tester verlassen und irregeführt fühlen.
Wenn Intrepid im November **ohne die Anvils zu adressieren** einen Wipe durchführt, warnen die Spieler, dass *„du viele Dunir-Tester verlieren wirst.“*
Für ein Spiel, das sich auf **Knotendiversität und Fairness** rühmt, ist es entscheidend, sicherzustellen, dass Startregionen wie die Anvils funktional und ausgewogen sind. Andernfalls riskieren Dunir-Tester, frustriert genug zu werden, um ganz aufzuhören.
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## Fazit
Die Botschaft aus der Community ist klar: **„Wir brauchen keinen riesigen Liebespatch — wir brauchen Lebenszeichen.“**
Kleine, stetige Verbesserungen — neue NPCs, ausgewogene Ressourcen, Mob-Tuning und Kommunikation — würden einen langen Weg gehen, um die Dunir-Allianz und die Anvils-Tester zu beruhigen, dass sie nicht vergessen sind.
Bis dahin wird das Leben in den Anvils das bleiben, was viele als den **wahren Albtraum der Alpha Two Phase 3** bezeichnen.